Железнодорожный форум РП

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Железнодорожный форум РП » 3D-Моделирование » Создание дополнений в БЛЕНДЕР


Создание дополнений в БЛЕНДЕР

Сообщений 11 страница 20 из 56

11

Старое здание я ещё немного помню, коротали время в ожидании пересадки на Стерлитамак.
Я посмотрел наверное все картинки в инете об Уфимском вокзале, что-бы понять что и как делать. Но если честно, сомневаюсь в архитектурной правильности некоторых моментов. Здание вокзала + здание стоящее рядом - примерно +- 2 метра ~ 168 метров. И два тоннеля + купольная секция ~ 180 метров. Попробую сделать аутентично. Хотя сложность как всегда в мелочах, и чувствую с ними придётся повозиться. :)

+2

12

Scorp121 написал(а):

Давно эта тема на слуху, поэтому если она будет интересна - с удовольствием расскажу, покажу, запишу видео.
Последнее уже пробовал делать, но ситуация как-бы это правильней - в "нужности" данного материала. Ведь в инете валом всяческих уроков по этой программе, и многие вполне содержательные, что-то несущие в себе. Но именно ИГРОВОЕ моделирование практически никак не представлено. Вся тематика имеющихся уроков сводится к тому - "как сделать красивую презентацию, модель чего-либо нужного и не особо..."
    Но действительность такова, что "игровая" модель и "презентационная" - это две радикально противоположные модели !
Если в "презентации" создаётся сверх-детально проработанная модель, с сотнями тысяч "полигонов"... то "игровая" должна содержать как можно меньше этих самых полигонов для того, что-бы игра не тормозила. Но это вовсе не означает, что игровая модель должна быть "топорной". Существует много хитростей работы именно с игровыми моделями, дающие им вполне себе презентабельный вид и функционал. К тому-же есть приёмы работы с "альфа-текстурами", что так-же мало представлено, впрочем как и вообще работа с текстурами...
Ведь сделать ту-же табличку для станции - дело не такое сложное, дабы не искать "что-то похожее, за неимением нужного..." Безусловно, есть сложные объекты, которые требуют и навыка, и усидчивости, и уйму времени. Но простейшие объекты можно начать делать самому буквально сразу. "Мат.часть" дело необходимое, для этого собственно и решил поднять эту тему.
    Самое трудное в "Блендер" - начать, не забегая вперёд, в незнакомые меню и функции... всему своё время ! Ведь это зачастую и отбивает всю охоту, когда что-то не получилось, причём от собственного незнания, а виновата как всегда "тупая программа".

Начнём с того, что скачать "Блендер" можно здесь - https://www.blender.org/download/
Выбирайте "Installer (.msi) согласно вашей системы, 32 или 64 разр. Обязательное условие - никакой "кириллицы" в пути установки (и в названиях создаваемых файлов тоже) !!! Что-бы потом не задавать вопрос - " почему у меня не конвертит в Trainz О_О "  ?
Русский язык в программе тоже есть.
"File -> User Preferenses -> SYSTEM". Листаем вниз до конца, там будет вот это

Конвертер для трайнза можно скачать на сайте игры, либо здесь - https://yadi.sk/d/Dyd0va_1tvwsV

А устанавливается он вот по этому пути - "папка в которую установили программу\2.77a\scripts\addons"
Именно в папку "addons", а не в какую-то ещё, которые есть внутри неё.

Я так понял что разархивировать нужно именно в  папку \2.77a\scripts\addons

0

13

Скарга Ю написал(а):

Я так понял что разархивировать нужно именно в  папку \2.77a\scripts\addons

Именно. Все 3 файла должны лежать там.
После того как поместили эти файлы, нужно зайти в "Файл-Параметры-Дополнения". Слева будет функциональный перечень. В нём выбрать "Импорт-экспорт" и в списке плагинов найти Import-Export Trainz Exporter - поставить галочку, и обязательно "Сохранить настройки"! Иначе программа не запомнит установки и при следующем запуске в строке экспорта файлов не будет строчки Трайнз.
Создавая дополнение нужно учесть, что все файлы должны быть в одной папке. Блендер запомнит где какая текстура лежит и модель будет с текстурами. А вот "экспортёр" сконвертирует без текстур и в игре будет лишь отражающий небо предмет.
Так-же, при конвертировании необходимо выделять всю модель. Если конвертить модель, состоящую из одной меши(объекта) в "режиме редактирования" - то достаточно нажать "А"(латинская) и "Файл-Экспортировать-Trainz mesh and animation".
Если объектов несколько - то в "режиме объекта" выделяются все объекты с зажатым "Shift".
В окне сохранения нужно быть повнимательней и указать именно ту папку, в которой текстуры. Программа хоть и запоминает папки, но как-то по-своему )
Внизу слева будет что-то вроде опций сохранения : http://s2.uploads.ru/t/FLnoQ.jpg
1 - Сохранять ВИДИМЫЕ(visible) / ВЫБРАННЫЕ(selected) - соответственно. Лучше - выбранные, т.к. если "видимые" - нужно будет удалять камеры, освещение... иначе и их попытается сохранить, а это автоматически ошибка.
2 - Экспортировать просто меш, то что в трайнзе с расширением *.IM
3 - Экспортировать анимацию - то есть вместе с мешью экспортируется и анимация.
4 - составить лог-файл. Должна стоять, что-бы понять в чём проблема, в случае ошибки.
Красным помечен выбор "толькоXML-файл" - он и так сохранится, а если поставить галочку будет только он и всё.
5 - Это выбор опций по освещению и цвету, настройки сохраняемые в меш.
(correct) Точное соответствие настройкам в редакторе - Подсветка для отображения в рендере (F12) остаётся просто подсветкой в рендере, для меши не имеет значения.
(collect) - Согласно имеющимся источникам света в сцене (как и в рендере).
(nothing) - Ничего.
6 - Использовать для меши рассеивание освещения и влияние окружающего света.
7 - Использовать для меши отражение и свечение. Пункты 6 и 7 настраиваются в свойствах материала и текстуры, перед экспортом.
8 - сохранить текущий выбор настроек ( по усмотрению)

0

14

Scorp121 написал(а):

Именно. Все 3 файла должны лежать там.
После того как поместили эти файлы, нужно зайти в "Файл-Параметры-Дополнения". Слева будет функциональный перечень. В нём выбрать "Импорт-экспорт" и в списке плагинов найти Import-Export Trainz Exporter - поставить галочку, и обязательно "Сохранить настройки"! Иначе программа не запомнит установки и при следующем запуске в строке экспорта файлов не будет строчки Трайнз.
Создавая дополнение нужно учесть, что все файлы должны быть в одной папке. Блендер запомнит где какая текстура лежит и модель будет с текстурами. А вот "экспортёр" сконвертирует без текстур и в игре будет лишь отражающий небо предмет.
Так-же, при конвертировании необходимо выделять всю модель. Если конвертить модель, состоящую из одной меши(объекта) в "режиме редактирования" - то достаточно нажать "А"(латинская) и "Файл-Экспортировать-Trainz mesh and animation".
Если объектов несколько - то в "режиме объекта" выделяются все объекты с зажатым "Shift".
В окне сохранения нужно быть повнимательней и указать именно ту папку, в которой текстуры. Программа хоть и запоминает папки, но как-то по-своему )
Внизу слева будет что-то вроде опций сохранения :
1 - Сохранять ВИДИМЫЕ(visible) / ВЫБРАННЫЕ(selected) - соответственно. Лучше - выбранные, т.к. если "видимые" - нужно будет удалять камеры, освещение... иначе и их попытается сохранить, а это автоматически ошибка.
2 - Экспортировать просто меш, то что в трайнзе с расширением *.IM
3 - Экспортировать анимацию - то есть вместе с мешью экспортируется и анимация.
4 - составить лог-файл. Должна стоять, что-бы понять в чём проблема, в случае ошибки.
Красным помечен выбор "толькоXML-файл" - он и так сохранится, а если поставить галочку будет только он и всё.
5 - Это выбор опций по освещению и цвету, настройки сохраняемые в меш.
(correct) Точное соответствие настройкам в редакторе - Подсветка для отображения в рендере (F12) остаётся просто подсветкой в рендере, для меши не имеет значения.
(collect) - Согласно имеющимся источникам света в сцене (как и в рендере).
(nothing) - Ничего.
6 - Использовать для меши рассеивание освещения и влияние окружающего света.
7 - Использовать для меши отражение и свечение. Пункты 6 и 7 настраиваются в свойствах материала и текстуры, перед экспортом.
8 - сохранить текущий выбор настроек ( по усмотрению)

Огромное спасибо Буду сейчас изучать

+1

15

Скарга Ю
Сначала попробуйте моделировать простые объекты, что-бы руки запомнили быстрые клавиши.
Любые операции с полигонами, точками, будут полезны.
Стоит поближе познакомиться с меню по клавише "N" - там много чего интересного и полезного. Для точного моделирования это меню просто незаменимо. Оттуда вставляются и "референсы" для моделей, и точное положение по точкам в пространстве.
С функцией "магнит", автоматическое сращивание вершин...
Те видео, которые "по Чашке" - весьма хорошая база для начала. Остальное - скорее чисто презентационные моменты. А вот назначение клавиш и способы применения функций в этих видео - это бесценный опыт и способ понять машинную логику. Она очень отличается от людской, а в 3Д - она порой просто противоположна, т.к. сразу и не просчитаешь влияние одной точки на всю сетку )

0

16

Scorp121 написал(а):

Скарга Ю
Сначала попробуйте моделировать простые объекты, что-бы руки запомнили быстрые клавиши.
Любые операции с полигонами, точками, будут полезны.
Стоит поближе познакомиться с меню по клавише "N" - там много чего интересного и полезного. Для точного моделирования это меню просто незаменимо. Оттуда вставляются и "референсы" для моделей, и точное положение по точкам в пространстве.
С функцией "магнит", автоматическое сращивание вершин...
Те видео, которые "по Чашке" - весьма хорошая база для начала. Остальное - скорее чисто презентационные моменты. А вот назначение клавиш и способы применения функций в этих видео - это бесценный опыт и способ понять машинную логику. Она очень отличается от людской, а в 3Д - она порой просто противоположна, т.к. сразу и не просчитаешь влияние одной точки на всю сетку )

После того как я сделал дополнение и экспортировал его у меня должен быть лог файл И этот файл я должен закинуть в игру ? Или что-то еще?

0

17

Скарга Ю написал(а):

После того как я сделал дополнение и экспортировал его у меня должен быть лог файл И этот файл я должен закинуть в игру ? Или что-то еще?

Нет, ни в коем случае ! лог-файл исключительно для контроля ошибок экспорта из Блендер в Трайнз, не более того.
После экспорта объекта, в папку куида идут лишь следующие файлы :
1 - файл(ы) меши, имеющие расширение .IM
2 - Файл(ы) анимации (если таковая есть) с расширением .KIN
3 - файл(ы) текстуры, применённые к объекту,, карты нормалей, освещения, отражения...
4 - Текстовые файлы настроек текстуры, например dom-dom.texture.txt В их названии обязательно есть имя текстур, к которым они идут.
Сверх этого - ничего не должно быть,. Ни лог-файла, ни файла "блендера", ни XML-файла... Только то, что написано в списке.
Про запекание карт нормалей, отражения, освещения - заморачиваться не стоит. Они гораздо проще делаются в специальной программе, нежели заниматься в "Блендере" ещё и этим.

0

18

Scorp121 написал(а):

Нет, ни в коем случае ! лог-файл исключительно для контроля ошибок экспорта из Блендер в Трайнз, не более того.
После экспорта объекта, в папку куида идут лишь следующие файлы :
1 - файл(ы) меши, имеющие расширение .IM
2 - Файл(ы) анимации (если таковая есть) с расширением .KIN
3 - файл(ы) текстуры, применённые к объекту,, карты нормалей, освещения, отражения...
4 - Текстовые файлы настроек текстуры, например dom-dom.texture.txt В их названии обязательно есть имя текстур, к которым они идут.
Сверх этого - ничего не должно быть,. Ни лог-файла, ни файла "блендера", ни XML-файла... Только то, что написано в списке.
Про запекание карт нормалей, отражения, освещения - заморачиваться не стоит. Они гораздо проще делаются в специальной программе, нежели заниматься в "Блендере" ещё и этим.

После экспорта вот что у меня получилось https://cloud.mail.ru/public/6peH/bmgi1A75U Что здесь не так? Подскажите пожалуйста

+1

19

Скарга Ю

Чисто технически, по созданию объекта никаких косяков нет, тут дело в другом. Смотрим ЛОГ-файл, нижняя строчка - Не найден файл "TrainzMeshImporter.exe"  вот и вся причина. )
Ничего страшного в этом нет, просто проверьте наличие этого файла в указанной папке. Он обязан там быть.

Лог-файл

14:15:37   
14:15:37    SelectionMethod:    Visible   - вот тут лучше-бы selected - п.1 по настройкам экспорта.
14:15:37    ExportMesh:    True
14:15:37    ExportAnimation:    True
14:15:37    WriteLog:    True
14:15:37    OnlyXML:    False
14:15:37    ErrorCorrection:    Collect
14:15:37    ExportDiffuseAsAmbient: True
14:15:37    ExportMirrorAsEmit:    True
14:15:37    Unit system:    None
14:15:37    Unit scale:    1.0
14:15:37   
14:15:37 WARNING: no Trainz Bones shall be exported, animation export skipped
14:15:37 WARNING: no alpha plane in image(s) for Material "Material", Texture(s) "Tex"
14:15:37 INFO:    Material "Material" exported as "material.m.onetex"
14:15:37 ERROR:   file "C:\Users\yuriy\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\TrainzMeshImporter.exe" not found


А это небольшой сборник простых объектов от трайнз-создателей, дабы пояснить что как работает на примере. Вот ещё-бы мурзилку приложили на русском - цены-бы им не было. :)
Хотя чисто логически можно догадаться что куда, либо закинуть пояснялки в переводчик.)

https://yadi.sk/d/Hiw7wfADw94UW

Ну а если понадобится - запишу видео, как работать с какими-то хитрыми моментами.
В редакторе много всего, чего нет в видео-уроках. Например применение того-же "Бамп-мап", для псевдо-объёмности объекта, его настройка, экспорт. И должен сказать, что в блендере всё это делается в одном месте, что очень удобно. Не нужно открывать по 100 менюшек, где-то чё-то искать... красота )

0

20

Только обратил внимание, что я обозначил адрес прописки как 2.77а\scripts\addons
А у вас он 2.78\scripts\addons
Конечно-же файл экспортёра должен быть в 2.78\scripts\addons ! Надеюсь вы так и сделали.
Это у меня версия программы уже покрыта мхом... нужно обновить )

0


Вы здесь » Железнодорожный форум РП » 3D-Моделирование » Создание дополнений в БЛЕНДЕР